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Fans de Resident Evil, ce blog est fait pour vous. Vous y trouverez aussi trois autres jeux : Final Fantasy, Devil May Cry et Kingdom Hearts ainsi que des infos personnelles.

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Solution Resident Evil 2 Leon Scénario B

Avancez dans la rue et évitez les zombies présents aux alentours. Prenez la porte au fond. Dans ce parking se trouvent trois policiers en proie au virus T. Evitez les et courez dans le box à droite pour y récupérer la clé cabane. Dépêchez vous de sortir pour éviter de vous faire coincer dans le box par les trois zombies et courez ouvrir la porte à l'autre extrémité de la cour. Dans la cabane, récupérez une boite de balle et un ruban encreur près de la machine puis sortez et évitez les 4 zombies puis prenez l'escalier. Une fois sur l'héliport, vous assistez au crash d'un hélicoptère. Prenez maintenant la porte qui donne sur un couloir du commissariat. Récupérez l'herbe verte puis avancez dans le couloir en évitant les corbeaux et prenez la porte la plus au fond. Dans ce couloir se trouvent deux lickers. Evitez-les et prenez la porte la plus proche de vous pour atteindre une salle de sauvegarde. Prenez la petite clé sur le sofa puis les 30 balles de 9mm, les rubans et le journal 1 du secrétaire sur le bureau près de la machine. Prenez l'autre porte et tuez les cinq zombies. Tout au fond, récupérez la médaille de la licorne dans la sculpture sur le mur. Ne pouvant pas accéder à la bibliothèque pour l'instant, descendez au RDC grâce à l'échelle de secours. Sur le bureau principal, vous trouvez le fusil à pompe ainsi que des rubans de machine. Utilisez maintenant la médaille de la licorne sur la statue centrale pour récupérer la clé capitaine du pique. Si vous êtes un peu blessé, sortez par la porte principale et prenez l'herbe verte dans le bac d'herbe le plus proche de l'escalier. Revenez dans le commissariat. Toutes les portes sont verrouillées électroniquement à l'exception de celle par laquelle vous êtes arrivé. Reprenez-la. Vous pouvez maintenant tuer les lickers et reprendre la porte menant au couloir aux corbeaux. Prenez la première porte face à vous. Vous êtes sur un petit balcon métallique ou se trouve une herbe verte, rejoignez l'étage inférieur grâce à un petit escalier puis prenez les deux autres herbes vertes. Prenez la porte. La porte de gauche étant verrouillée, passez la porte du milieu pour pénétrer dans un grand bureau où se trouvent 4 zombies debout et 1 rampant. Récupérez le volant de valve et les rubans dans la salle principale puis, dans le petit bureau, ouvrez le coffre à l'aide de la combinaison 2236. Vous y trouvez des balles de fusil et le plan du commissariat. Sur le bureau se trouve une boite de balle 9mm et derrière celui-ci se trouvent deux herbes vertes. Retournez maintenant sur l'héliport en passant par le couloir aux corbeaux. Utilisez le volant de valve au fond du petit. Dans la carlingue encore fumante de l'épave se trouve une boite de balles de 9mm. En entrant dans le couloir aux corbeaux, le plafond tombe et bloque l'issue. Courrez vers la salle de sauvegarde. En chemin, vous croiserez le Tyran, évitez-le. Il ne vous suivra. Dans le couloir ou se trouve le nez de l'hélico, prenez la porte enfin accessible. A l'intérieur, vous récupérez la carte bleue et 7 balles pour fusil. Attention au licker. Retournez dans le hall au RDC et utilisez votre carte d'accès bleue pour déverrouiller les 3 portes du hall. Prenez la double porte du bas. Tuez les trois zombies et ouvrez le tiroir du petit bureau à l'aide de votre petite clé. Vous récupérez ainsi des cartouches pour fusil. Vous trouverez aussi le mémo police sur la banquette. Prenez la porte qui donne sur un couloir en L. Prenez la première porte que vous croisez que vous déverrouillez grâce à la clé capitaine en votre possession. Vous pouvez jeter cette clé. Dans cette salle de documentation, vous récupérez le rapport de patrouille, des rubans et un spray. Sortez, prenez l'herbe verte puis ouvrez l'autre porte accessible par le couloir. Au niveau des fenêtres, deux zombies vont faire leurs appariations. Tuez-les et entrez dans la salle de conférence par la double porte au centre du couloir. Ici, vous trouvez le rapport de mission 1 et des munitions. Utilisez le briquet dans la cheminée pour récupérer le premier rubis. Ressortez dans le couloir et prenez la porte à l'autre extrémité. Dans ce grand couloir, récupérez deux herbes vertes et prenez la porte sous l'escalier. Récupérez le rapport de mission 2 et des rubans encreurs. Une chambre noire vous permettra de développer des pellicules photographiques. Sortez et montez l'escalier. Déplacez les statues sur les dalles de façon à ce que les deux statues regardent celle du centre. Une fois effectué, la statue centrale libère le second rubis. Prenez la porte à droite pour vous retrouver dans un couloir ou se trouvent cinq zombies. Puis entrez dans le bureau des S.T.A.R.S. Prenez des balles de 9mm derrière le bureau de Wesker, le journal de Chris sur le bureau de celui-ci puis le magnum dans le casier d'armes. Sortez et prenez l'autre porte dans ce couloir. En entrant, vous croisez Sherry qui fuit en vous apercevant. Elle laisse cependant tomber la Clé Capitaine du carreau. Dans l'armoire à balai se trouve des cartouches pour fusil. En revenant sur vos pas, vous croisez Claire. Retraversez les couloirs que vous venez d'emprunter et descendez le grand escalier pour vous retrouver dans le couloir ou se trouve la salle de sauvegarde avec la chambre noire. Prenez la porte métallique au fond que vous ouvrez grâce à votre nouvelle clé. Dans cette salle pleine de casier se trouve un film que vous pouvez développer dans la chambre noire. Prenez l'autre porte, tuez les cinq zombies qui se promènent dans cette salle de fête, récupérez l'herbe verte au sol, les balles 9mm dans le casier, la petite clé sur le bureau, le mémo pour Léon, et la Clé Capitaine du coeur dans le bureau privé. Sortez par l'autre porte pour vous retrouver dans le hall du commissariat. Montez à l'étage et prenez la double porte de gauche pour vous retrouvez dans la bibliothèque. En entrant, vous entendez un bruit de bris de glace et vous voyez des zombies peuplés les lieux que Claire avait pris soin de protéger. Prenez l'herbe rouge puis montez l'escalier. Allez tout au bout de celui ci. Une fois tombé, regardez le schéma des bibliothèques sur votre droite puis appuyez sur le bouton devant vous. Déplacez les deux premières bibliothèques vers la droite et allez récupérer la prise Fou. Prenez la petite porte du bas et utilisez la petite clé sur le tiroir pour pouvoir récupérer les pièces pour améliorer votre VP70. Revenez dans le hall en repassant par la bibliothèque, descendez au RDC et prenez la simple porte de droite, près de l'entrée du commissariat. Attention aux 2 premiers zombies, tout près de la porte. Tuez-en au total 6. Prenez l'herbe verte près des distributeurs et prenez la simple porte au fond du couloir. Dans ce couloir, prenez l'herbe rouge puis la porte en face de celle-ci. Tuez le licker au plafond et prenez les balles 9mm. Sortez et prenez la porte métallique voisine en utilisant la clé capitaine carreau que vous pouvez jeter. Dans cette salle, récupérez la prise tour puis, lorsque vous prendrez le spray 1er secours un licker fera son apparition en brisant la vitre. Retournez dans le couloir précédent et prenez la double porte. Tuez les 4 zombies et déverrouillez la porte de gauche à l'aide de la clé capitaine du coeur, mais n'y allez pas pour l'instant. Prenez la porte devant laquelle se trouve un mort. Montez l'escalier puis, dans le couloir aux corbeaux, prenez la porte face à vous pour vous retrouver dans le couloir à l'hélico. Faites un détour par la salle de sauvegarde pour prendre les deux rubis et prenez la porte à coté du nez de l'helico. Placez vos rubis et récupérez la prise Roi. Redescendez au RDC par le chemin que vous venez d'emprunter et prenez la porte que vous venez de déverrouiller. Tuez les 5 zombies, récupérez les deux herbes et descendez l'escalier. Tuez les 5 zombies. En entrant, prenez l'herbe rouge puis avancez jusqu'a l'intersection. Les chiens que vous entendez se trouvent au dessus de vous, ils sauteront quand vous serez au milieu de la ruelle. Courez et descendez l'échelle, vous les affronterez au retour. Prenez la seule porte. C'est la salle de sauvegarde. Remontez maintenant dans le couloir et prenez cette fois la double porte marron au dessus de laquelle est écrit 'CAUTION'. Vous y trouverez une herbe verte et la carte du commissariat B1. Utilisez le panneau de contrôle pour activer l'alimentation, faites HAUT, BAS, HAUT, BAS, HAUT. Sortez et prenez maintenant la porte donnant sur le parking. Au milieu de celui-ci, on vous tire dessus. Il s'agit d'Ada Wong. Aidez-la à pousser le camion et entrez dans la prison. En entrant, Ada fuit vers le fond de la prison. Suivez la, récupérez le film sur la table et actionnez l'interrupteur pour ouvrir la grille. Dans la première cellule vous trouvez une herbe bleue et une herbe verte. En passant devant la seconde cellule, vous rencontrez Ben. Prenez le levier plaque d'égout dans l'armoire et sortez d'ici. Prenez la seul porte du couloir pour vous retrouvez dans un chenil. Les chiens sont enfermés pour l'instant. Prenez l'herbe rouge. Les chiens détruisent alors la porte de leur cage et vous foncent dessus. Tuez-les puis ouvrez la plaque d'égout à l'aide du levier.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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Descendez et évitez les deux araignées. Prenez l'escalier puis la première porte sur votre gauche. C'est la salle de sauvegarde dans laquelle se trouvent une herbe bleue et des rubans encreurs. Prenez les 3 prises en votre possession, sortez et prenez la seule autre porte accessible. Placez vos trois prises sur le panneau du fond et ressortez. Vous rencontrez Ada. Aidez-la à grimper dans la bouche d'aération. Vous contrôlez alors Ada. Dès que vous atteignez la pièce voisine vous rencontrez Sherry qui fuit en laissant tomber son pendentif. Vous le ramassez alors et prenez la porte devant vous. Vous tuez les 5 zombies, traversez la passerelle et prenez la porte marquée 15A. Ici, vous récupérez les plans des égouts. Descendez dans la cuve et poussez les caisses de façon à les aligner parfaitement le long du mur. Remontez et appuyez sur le panneau de contrôle pour remplir la cuve. Traversez cette dernière grâce à votre fond de fortune et récupérez la Clé Capitaine du Trèfle. Ressortez et prenez le monte charge. En bas, vous trouverez des cartouches pour fusil. Remontez et retournez voir Léon à qui vous envoyez la clé et les cartouches. Vous reprenez le contrôle de Léon. Claire vous contact par radio pour vous informer qu'elle à fait sauter la porte du couloir de l'hélico et qu'elle à retrouver Sherry. Retournez donc vers le commissariat. Dans le parking se trouvent deux chiens et une herbe verte. Dans le couloir suivant se trouvent deux zombies, ouvrez la double porte menant à la morgue à l'aide de votre nouvelle clé capitaine du trèfle. Attention, dans cette salle se trouvent deux lickers. Ouvrez l'armoire du fond pour prendre la carte rouge. Sortez et ouvrez la dernière porte de ce couloir, celle qui mène au stock d'armes, à l'aide de votre carte rouge. Vous y trouvez 8 balles pour magnum et deux boites de balles 9mm. Prenez l’objet dans l'armoire du fond (si vous avez laissé un lors de votre partie avec Claire). Sortez maintenant du stock d'armes et prenez l'escalier pour atteindre le RDC du commissariat. Tuez les zombies et prenez la porte derrière l'escalier. Dans cette salle, ouvrez les casiers pour récupérer des balles pour fusil. Sur la table de nuit se trouve un chargeur pour magnum et, sur le lit, le journal du veilleur de nuit. Sortez et prenez l'autre porte du couloir. Dans le bureau prenez la double porte bleue qui donne sur la salle d'attente et prenez la porte simple au fond du couloir. Dans ce couloir, déverrouiller la dernière porte au fond à l'aide de la clé capitaine que vous pouvez maintenant jeter. Dans cette salle de presse, ramassez le spray derrière le bureau puis utilisez votre briquet sur le fourneau et, enfin, allumez les torches dans l'ordre suivant, milieu (12), droite (13) et gauche (11). La roue dentée dorée se libère du tableau au fond de la salle. Lorsque vous vous dirigerez dans sa direction, le Tyran défoncera le mur. 4 balles de Magnum suffiront à lui régler son compte. Prenez la roue et sortez par la porte. Dans le couloir, avant de sortir, Tyran cassera de nouveau le mur. Tirez lui 5 balles de Magnum maintenant. Retournez maintenant dans le couloir de l'hélico pour prendre le passage que Claire a fait exploser. Prenez la porte au fond pour atteindre le bureau du capitaine dans lequel vous trouvez son journal et une boite de balles 9mm. Prenez la porte voisine pour atterrir dans un long couloir vide. Prenez la porte au fond. Dans cette salle, vous trouvez le journal 2 du secrétaire sur la table et la manivelle dans le coffre. Sortez et affrontez Tyran dans le couloir du tigre. 3 balles de Magnum suffisent. Retournez maintenant dans le hall du commissariat, tuez le licker, et prenez la double porte menant à la bibliothèque. Montez l'escalier et prenez la simple porte sur votre droite. Traversez le balcon et entrez dans le grenier. Utilisez la manivelle sur le mécanisme pour faire descendre l'escalier mobile en bois. Grimpez et placez votre roue dentée sur le mécanisme puis actionnez-le. Un panneau se déplace vous permettant l'accès à un petit conduit derrière lequel se trouve la prise cavalier et dans lequel vous sautez. Vous atterrissez dans la prison ou vous entendez Ben hurler. Allez le retrouver. En arrivant sur les lieux, Ben est blessé. Il vous informe que c'est le chef de la police, Brian Irons, qui tirait les ficelles de tout ça et vous supplie de le venger. Il meurt alors vous remettant les preuves de ces dires. Retournez au chenil et descendez dans les égouts. Les 2 araignées sont toujours là, évitez-les et montez l'escalier. Prenez la porte en face. Vous rencontrez William Birkin qui mute devant vous et vous attaque. Ce monstre est assez résistant. Il vous faudra bien un chargeur de magnum et quelques balles supplémentaires. De plus il bouge assez rapidement et, grâce à la barre de fer qu'il tient dans sa main, il peut frapper de loin. Cependant, lorsque vous le verrez changer de direction, arrêtez de tirer car vous utiliserez des munitions pour rien. En effet, William se dirige au centre de la passerelle et tombe de celle-ci. Allez maintenant placer votre prise cavalier sur le panneau. La porte est maintenant déverrouillée. Prenez-la.<o:p></o:p>

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De l'autre coté, vous rencontrez Ada. Descendez dans l'eau et prenez la grosse porte métallique. De l'autre coté, remontez, prenez les deux herbes bleues et prenez la porte. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Sur la table se trouve le fax pour le responsable des égouts. Dans le petit meuble rouillé se trouve une boite de balles 9mm, près de la machine se trouvent des rubans encreurs et dans un placard près du monte-charge se trouve un spray de 1er secours. Poussez l'armoire et ouvrez la porte de l'entrepôt puis descendez l'échelle. En bas, utilisez votre briquet pour allumer les torches et récupérez le chargeur pour magnum et les cartouches pour fusil. Remontez, prenez le volant de valve, et prenez le monte-charge. Une fois en bas, vous tombez nez à nez avec Annette Birkin, qui fuit dès votre arrivé. Vous contrôlez maintenant Ada. Prenez la porte du fond (et le plan sur le mur). Vous voyez Annette passer par un conduit, suivez la, faites très attention au cafards géants. Redescendez l'échelle et avancez. Après la cinématique, traversez la passerelle et descendez par l'échelle. Vous contrôlez maintenant Léon. Prenez l'autre monte-charge pour vous retrouvez dans une autre salle de sauvegarde. Vous y trouverez des rubans encreurs, 3 herbes vertes et une boite de balles 9mm dans le sac sur la table. Redescendez et prenez la porte au fond et, dans le couloir submergé, dirigez vous au fond pour récupérez la médaille du loup et une petite clé sur les corps des UBCS. Suivez le couloir. Courrez pour éviter les deux araignées et passer la porte pour vous retrouver dans un couloir où se trouvent encore deux araignées. Courrez jusqu'à la chute d'eau et placez la médaille du loup dans le système d'identification des personnes autorisées. Revenez légèrement sur vos pas et prenez la porte. Ici se trouve un bac d'herbe bleue. Continuez votre route et utilisez votre volant de valve pour accéder à l'autre coté. Vous y trouvez des cartouches pour fusil et deux herbes vertes. Utilisez le volant pour faire remonter la passerelle et prenez la porte. Au fond de ce long couloir, ouvrez la grosse porte métallique. Vous rencontrez Ada. Montez l'escalier. Traversez la passerelle et, en haut, récupérez la médaille Aigle et le journal du responsable des égouts. Arrêtez le ventilateur à l'aide du volant et grimpez puis, redescendez de l'autre coté pour atteindre le 1er couloir aux araignées dans lequel les zombies ont pris la place des arachnides. Prenez la porte pour atteindre le second couloir, et posez la médaille aigle dans le système d'identification des personnes autorisées ce qui aura pour effet de stopper la chute d'eau. Prenez la nouvelle porte. Traversez le couloir et prenez la porte. Ici, actionnez le panneau pour faire venir le téléphérique puis montez à bord. Une fois le trajet en cours, William tentera de vous frapper en faisant rentrer son bras dans le wagon. Il vous suffit de tirer dessus dès que vous voyez son bras. Une fois en bas, sortez et prenez la clé du casier d'armes près du lance-fusée et prenez la clé puis la porte. Tuez les 4 zombies et, près du mort au fond à gauche, récupérez les pièces pour fusil. Prenez la porte et tuez les 4 autres zombies. D'un coté, prenez l'herbe verte et la bleue, puis, de l'autre, prenez l'échelle. Une fois à l'étage, qui est une salle de sauvegarde, Ada se dirige vers les ordinateurs. Profitez-en pour récupérez le spray dans l'armoire à pharmacie, les rubans près de la machine, le chargeur pour magnum et les cartouches pour fusil sur le bureau. Sortez de la salle et, au bout du rail se trouve une boite de 9mm. Récupérez également le plan du centre de recherche sur le mur et prenez l'ascenseur. Au bout de la passerelle, prenez la porte. Au fond du couloir, récupérez la clé du panneau de contrôle et les cartouches fusil puis regardez sur les écrans de télévision. Vous verrez arriver Tyran. Restez où vous êtes et prenez votre magnum. Des que Tyran arrive, bombardez-le. 4 balles suffisent. Remontez voir Ada et utilisez votre clé sur le panneau de contrôle. Sortez et allumez le panneau près du tramway. L'alarme retentit et Léon et Ada montent à bord. Une fois la descente en cours, récupérez les balles de Magnum dans les toilettes et sortez affronter William. Il mutera en un monstre plus terrifiant. Vous devrez utilisez une bonne dizaine de balles de magnum pour en venir à bout. Le but étant d'éviter d’être trop près car il frappe sans relâche pour vous achevez. Une fois que vous l'aurez battu, retournez dans le tramway voir Ada. Vous sortez et passez par la bouche d'aération pour accéder enfin au complexe. Une fois de l'autre coté vous entendez le tram se remettre en marche.<o:p></o:p>

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La porte face à vous mène à l'ascenseur mais il ne fonctionne pas. Prenez l'autre porte. Ici, récupérez l'herbe verte près du coffre et poussez la caisse sur le monte charge que vous prenez. En bas, vous trouvez un document sur le gaz Epsilon P sur un corps sans vie. Vous trouvez également des cartouches pour fusil et des rubans près de la machine. Poussez la caisse jusqu'au deux autres de sorte à créer une espèce d'escalier. Prenez l'autre monte-charge. En bas se trouvent 2 lickers que vous tuez. Au fond, rétablissez le courant et remontez. Vous pouvez maintenant vous diriger vers l'ascenseur que vous activez pour vous rendre au 4eme sous-sol du laboratoire. Tuez les 5 zombies. Prenez la porte sur la gauche. Vous vous retrouvez sur une passerelle sur laquelle vous prenez le chemin bleu. Ici, ouvrez la porte gelée et récupérez le caisson fusible que vous placez sur la machine derrière vous. Une fois le fusible en votre possession, récupérez le spray et retournez sur la passerelle centrale pour l'y placer. Le courant est réactivé dans l'enceinte du laboratoire. Prenez le chemin dont la lumière est rouge et prenez la porte au fond. Prenez maintenant la porte tout au bout du couloir de droite. En entrant, tuez les 3 zombies et récupérez l'enregistrement utilisateur sur le banc ainsi que la carte accès labo sur la petite table. Devant l'ordinateur, récupérez les consignes de sécurité et prenez le lance-flammes dans le placard. Passez par le conduit d'aération, tuez les deux lickers, récupérez les deux boites de cartouches fusil dans l'armoire et les rubans sur le bureau. Sortez et ouvrez le panneau métallique derrière lequel se cachent deux plantes géantes. Prenez la porte derrière elles après les avoir tuées. Sur la petite passerelle, tuez la plante et récupérez les deux herbes vertes puis descendez et prenez la porte. A l'intersection de ce couloir, un lickers va arriver. Tuez- le et continuez jusqu'à la salle suivante dans laquelle vous en trouverez encore deux ainsi que 3 herbes vertes. Prenez la porte au fond du couloir pour atteindre la salle de sauvegarde dans laquelle vous récupérez la carte des lieux (sur l'ordinateur qui émet une lumière bleue). Prenez la porte voisine puis ouvrez la grande porte marquée P-4 devant laquelle se trouve une herbe rouge. Ouvrez le casier lumineux à l'aide de la clé casier arme. Vous y trouvez les pièces pour le magnum. Sur le bureau en face se trouve un spray 1er secours. Prenez la porte, puis l'autre et tuez les 5 zombies. Au fond, prenez la clé du centre d'énergie. Ressortez dans le couloir et prenez le couloir au fond duquel se trouvent des cocons. Prenez la porte grâce à la carte labo. Tuez le papillon géant et les larves sur l'ordinateur que vous utilisez pour mettre vos empreintes digitales sortez et retournez dans la salle de sauvegarde. En prenant le couloir pour remonter au niveau -4, un lickers fera son apparition. Prenez la porte au fond, remontez et retournez sur la passerelle et, si vous avez besoin de munitions, prenez le couloir bleu, prenez la porte face à vous, tuez les deux plantes et récupérez un chargeur pour magnum. Dans le couloir, ouvrez le grand panneau métallique et mettez vos empreintes sur la machine. Ouvrez la porte, tuez les 3 lickers et récupérez 100% de munitions pour votre mitraillette sur le corps de l'UBCS. Prenez le couloir non éclairé, tuez les zombies qui ont de nouveau envahies les lieux et reprenez l'ascenseur. Une fois en bas, vous rencontrez Annette. Cependant, Tyran arrive et Annette fuit en le voyant. Il ne vous reste plus qu'à l'affronter. Tuez-le et prenez la porte. Descendez de la plate-forme à l'aide du monte-charge et grimpez sur les caisses pour atteindre la porte de l'autre coté. En atteignant le centre de la passerelle, Tyran arrivera de nouveau vous bloquant contre le mur et près à vous tuer. Ada intervient mais meurt. Prenez la clé principale qu'Ada à laisser tomber et retournez prendre l'ascenseur. Claire vous contact alors par radio et vous demande d'aller chercher Sherry dans la salle à l'entrée du complexe. Allez y. La clé d'Ada vous permet d'ouvrir la porte. Récupérez alors Sherry et emmenez-la avec vous dans l'ascenseur. Utilisez la clé sur l'ordinateur de l'ascenseur pour atteindre l'étage d'urgence puis posez Sherry sur la banquette du train d'évacuation d'urgence du labo. A l'avant du train, vous apprenez que vous devez remettre le courant. En allant au fond du second wagon, vous récupérez la clé plate-forme et des rubans. Sauvegardez car vous allez devoir affronter un boss. Sortez et utilisez la clé plate-forme sur la grille. Prenez l'escalier, traversez la passerelle et redescendez de l'autre coté. Ouvrez le stock de prises à haute résistance, récupérez les prises N et S puis prenez la porte sous la passerelle. Allez placez les prises N et S dans l'autre stock. Un message vous informe qu'il va falloir quelques instants pour remettre complètement le courant. A ce moment là arrive Tyran. Vous devez l'éviter le plus possible. Une ombre finira par apparaître au dessus de vous et vous envoie un lance-roquettes. Envoyez une roquette sur Tyran. En retournant près de l'entrée du train, vous aurez à faire à 4 zombies. Tuez ceux qui vous empêchent d'atteindre le panneau de contrôle de l'ouverture des portes. Une fois celles-ci ouvertes, montez à bord du train, allez chercher des soins et des munitions dans le coffre, puis, allez faire démarrer le train. Claire arrive à ce moment là. Pourtant, un incident semble avoir eu lieu. Dirigez-vous vers le fond du train pour rencontrer la dernière transformation de William Birkin. Tuez-le en utilisant toutes les munitions qu’il vous reste. Une fois que vous l'aurez battu, la cinématique de fin débutera.

 

Soucre : http://www.residentevilfr.com<o:p></o:p>

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