Vous démarrez près dune voiture en flamme et entouré de quelques zombies pour vous mettre en appétit. Esquivez les, ou tuez les, au choix. Vous n'avez pas trente six chemins devant vous et vous êtes donc obliger de rentrer dans l'armurerie tenu par Kendo qui vous accueille à l'aide de son fusil à pompe. Après avoir quelque peu dialogué avec lui pour lui prouver que vous êtes ici pour le maintien de l'ordre dans les rues de Raccoon, il baisse son arme et tente de vous expliquer la situation désespérée dans laquelle il se trouve. Et vous aussi, par la même occasion. Maintenant qu'il ne parle plus, visitez le magasin pour trouver deux boites de munitions. Les zombies que vous avez laissés à l'extérieur commencent à avoir la dalle. Ils détruisent alors les vitres de l'armurerie et dévorent ce pauvre Kendo après que celui ci est tiré un coup de feu inutile. Vengez alors la mort de celui-ci à l'aide de vos nouveaux chargeurs et récupérez ensuite le fusil à pompe qui traîne près de la dépouille à moitié mâchouillé du propriétaire. Sortez donc par l'arrière de la boutique et tout au bout de la sombre ruelle, récupérez un chargeur qui vous servira à liquider les 4 joueurs de basquet. Une fois ceux-ci bien refroidi, passez le terrain de basket, ouvrez la porte et prenez l'escalier que vous redescendez aussitôt par derrière. Au pied de celui-ci, dans les poubelles, se trouve un chargeur. Montez sur la caisse et tuez les zombies d'ici ou alors descendez vite et évitez-les. Vous arrivez sur une grande place ou une zombie-party à lieu. A votre arrivé, attirés par la viande fraîche, les 4 zombies ici présent se lève et se jette sur vous, l'oeil vif et les bras ballants. Rentrez vite dans le bus dans lequel se trouve une nana qui doit avoir mal aux jambes et un mec pressé de faire de vous un repas bien mérité. A noté qu'il sy trouve aussi un chargeur. Lorsque vous en aurez fini avec eux, vous pourrez descendre du bus et continuer votre chemin au milieu de cinq autres zombies dégoûtants. Prenez donc l'unique porte qu'il reste et deux directions vous sont proposées. Deux directions menant de toute façons devant l'entrée du commissariat. Si vous décidez de passer par le petit jardin accueillant, vous devrez combattre deux morts-vivants, admirateur de chair fraîche et de sang chaud. Si vous décidez de passez par en bas, vous ne croiserez personne. En haut de l'escalier, vous trouverez une herbe verte qui soignera vos légères blessures. Entrez maintenant dans le commissariat de Raccoon City ! Récupérez sur le bureau de l'accueil un chargeur de 30 balles pour votre pistolet ainsi qu'un ruban de machine qui vous permettra de sauvegarder votre parcours. Prenez la seul porte accessible (la plus proche du bureau) dans laquelle vous rencontrez Marvin Branagh, un policier blessé Il vous remet sa carte d'accès qui vous permettra d'ouvrir les portes verrouillées du rez-de-chaussée. Sortez. Lorsque la porte se referme sur vous, Marvin la verrouille de l'intérieur pour que vous n'y ayez plus accès. Allumez alors l'ordinateur et utilisez la carte de Marvin sur celui-ci. Cela aura pour conséquence de déverrouiller les deux autres portes de la salle. Prenez donc la double porte dans laquelle se trouve un mémo qui contient un code. Dans le tiroir du fond se trouve un chargeur, mais vous n'avez pas la possibilité de l'ouvrir pour l'instant. Revenez plus tard ! Approchez vous assez près de la tache de sang et une créature hideuse et terrifiante fera son apparition. Si vous avez des munitions dans votre fusil à pompe tuez là rapidement sinon fuyez. Prenez l'herbe qui traîne dans le coin de la porte. De l'autre coté, prenez la double porte se présentant à vous qui vous mène dans la salle de briefing dans laquelle vous trouverez un rapport de mission. Dans l'arrière salle vous trouverez un chargeur. Allumez un feu dans la cheminée pour faire cramez le tableau au dessus. Derrière celui ci se trouvait un rubis qui vous servira par la suite. Sortez de la salle de brief et continuez. Derrière la porte suivante se trouvent 4 zombies qui vous encerclent. Le combat n'est cependant pas très difficile. En dessous de l'escalier se trouvent deux herbes vertes ainsi qu'une salle de sauvegarde (chambre noire) qui sert aussi à faire développer les photos. Vous y trouverez un chargeur dans l'armoire ainsi qu'un autre rapport de mission et un ruban encreur. Montez l'escalier. Au bout du couloir du 1er étage se trouve une statue portant un rubis et deux bustes de chaque cotés. Déplacez les de façons à ce qu'ils portent leurs regards sur la statue centrale en étant placé sur les dalles sombres de chaque cotés de la pièce. Une fois ceux-ci placé correctement, la statue centrale libérera de son emprise un rubis. Prenez la porte toute proche pour arriver dans un couloir protéger par 3 zombies. Entrez dans la première pièce que vous croisez, c'est à dire, le bureau des S.T.A.R.S. dans laquelle vous trouvez un spray de 1er secours, un fusil à pompe et un chargeur sur le sol derrière le bureau qui préside les lieux. Au milieu de la salle se trouve le bureau de Chris, sur lequel se trouve son journal et, en dessous, une médaille sur laquelle est représentée une licorne. A ce moment là, Claire fait irruption dans le bureau. Retournez dans le hall du commissariat et placez la médaille sur le socle sous la statue. Vous récupérez ainsi la clef capitaine qui vous permet d'ouvrir la porte dans le couloir ou vous avez rencontré le lickers. Bon, dans la salle des archives, poussez l'escabeau jusqu'à l'armoire du fond et récupéré la manivelle. Vous trouverez aussi un ruban encreur ainsi qu'un chargeur. Vous pouvez dors et déjà vous dirigez vers le couloir ou se trouve le bureau des S.T.A.R.S. pour ouvrir la porte qui se trouve tout au bout. Dans cette nouvelle salle, abattez les zombies et continuez votre route. Au bout du couloir, récupérez un chargeur dans l'armoire. Puis faîtes demi-tour et prenez la porte pour pénétrer dans la bibliothèque. Le petit meuble à coté de l'entrée de la bibliothèque contient des pièces pour modifier votre arme. Mais n'ayant toujours pas de petite clé, vous ne pouvez y accéder pour l'instant. Continuez. Dans la bibliothèque, vous trouverez une herbe rouge. Prenez l'escalier pour atteindre le second niveau de ce lieu littéraire et avancez au bout du chemin. Le sol s'effrite sous vos pieds, et vous tombez derrière les armoires. Regardez la plaque de bronze. Il vous faudra placer les armoires de la même façon. Appuyez maintenant sur le bouton rouge au fond du débarras. Cela à pour effet de déplacer la première armoire, celle de droite, vers la gauche et de vous permettre de sortir. Déplacez alors vers la droite la première armoire, puis, à droite aussi, la seconde. Retournez voir la plaque de bronze derrière laquelle se trouve la prise du fou. Sortez par la double porte pour arriver au niveau supérieur du hall du commissariat. Ici, 4 zombies vous remarque dès votre entrée. Activez l'échelle au centre du hall pour pouvoir accéder plus rapidement à certains lieux par la suite. Prenez la porte tout au fond, c'est une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouverez une petite clé, le cahier du secrétaire et 1 rubans encreurs. Avec la petite clé, vous pouvez récupérer les pièces pour modifier le pistolet qui se trouve dans le tiroir du bureau devant l'entrée de la bibliothèque. Prenez maintenant la porte. Vous arrivez dans un couloir. Deux zombies vous y attendent. Lorsque vous vous approcherez de la source de chaleur, vous découvrirez l'avant d'un hélicoptère en feu encastré dans le couloir. Celui-ci vous bloque l'accès à une salle. Revenez donc sur vos pas et prenez l'autre porte. Au bout de celle ci, déverrouillez la porte bleu mais n'y pénétrez pas pour l'instant. Des corbeaux sont présents. Récupérez un chargeur sur le corps du flic et fuyez à l'autre bout du couloir. Prenez la porte. Vous êtes sur l'héliport. Descendez l'escalier métallique et vous vous retrouvez dans un petit jardin avec 4 zombies. Evitez les ou tuez les et rentrez dans la maison des gardiens dans laquelle vous trouvez un volant de valve, un chargeur et un ruban encreur. Retournez sur l'héliport et, derrière le grillage, utilisez le volant sur la valve pour éteindre l'incendie. Dans l'hélico se trouve un chargeur pour votre pistolet. Dirigez vous maintenant vers le nez de l'hélico qui est éteint lui aussi. Vous pouvez passer et prendre la porte inaccessible tout à l'heure. Ici vous récupérerez la clé capitaine 2 et une boite de 7 cartouches pour votre fusil à pompe. Placez vos rubis de chaque coté du torse et le poitrail de la statue s'écarte pour vous offrir la prise du roi. Maintenant vous pouvez prendre la porte bleu que vous avez déverrouillé tout à l'heure et récupérer les 3 herbes vertes qui si trouvent (une en haut et deux en bas). Prenez la porte du bas et pénétrez dans les bureaux du commissariat. Dès votre entrée, vous croisez un policier sur le sol. Sur son cadavre vous trouvez un chargeur. Vous pénétrez maintenant dans la grande salle et abattez les 4 zombies qui traînent dans le coin. Près du fax se trouve un ruban encreur. Dans le bureau se trouve une herbe verte cachée derrière le bureau ainsi quun coffre dont la combinaison est <?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" /><st1:metricconverter w:st="on" ProductID="2236. A">2236. A</st1:metricconverter> l'intérieur se trouve des cartouches pour fusils et le plan du commissariat. Prenez maintenant la double porte bleue et détruisez les 5 zombies présent dans ce salon. Près des distributeurs se trouve une herbe verte. Continuez votre chemin pour arriver dans un couloir peuplé par des zombies. Une herbe rouge traîne dans un angle. Prenez maintenant la première porte grise devant vous. Dans la salle d'interrogatoire que voici, vous trouverez un cordon et un spray sur la table ainsi que la prise de la tour. Attention au Licker. Prenez maintenant la seconde porte grise et récupérez une petite clé. Maintenant, revenez au hall d'entrée et suivez le chemin du début pour vous retrouvez près de l'escalier sous lequel se trouve la chambre noire. Prenez la porte au fond que vous ne pouviez prendre auparavant. Vous êtes dans une salle remplie de casiers et de six zombies. Vous trouverez en ces lieux une pellicule photo et des cartouches pour fusil. Prenez l'autre porte et vous vous retrouvez dans la salle ou vous avez parlé avec Marvin Branagh au début de votre aventure. Vous vous approchez alors de lui et il se transforme en zombie. Tuez-le. Récupérez alors une herbe verte, un chargeur et la clé du cur. Retournez maintenant dans le grand bureau que vous avez déjà visité en passant par le hall, puis la porte près de l'entrée puis la double porte. Au fond, près de la porte d'où vous étiez arrivé quelques instants plus tôt, se trouve une autre porte, en bois celle-ci. Ouvrez-la. Dans ce couloir aux fenêtres grandes ouvertes, vous trouvez deux herbes vertes ainsi qu'une boite de cartouches derrière l'escalier. Utiliser votre cordon sur le panneau électrique pour abaisser les rideaux de fer (même si ça à l'air de ne pas être très utile maintenant, ça vous sera très utile avec le scénario 2 de Claire). Descendez l'escalier. Vous arrivez dans un couloir ou se trouve trois chiens. Tuez-les. <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>
Ce qui suit ne vous est utile que si vous cherchez un point de sauvegarde ou un coffre : A l'intersection, prenez à droite (vous passez devant une salle d'autopsie fermée) puis encore à droite. Prenez la double porte. Derrière arriveront 2 autres chiens. Vous trouverez une herbe rouge. Prenez l'échelle dans la bouche d'égout et la première porte est une salle de sauvegarde contenant donc une machine à écrire et un coffre. Revenez à l'intersection, et prenez cette fois à gauche. Prenez la première double porte que vous croisez. A l'intérieur de cette salle se trouve un panneau de contrôle contenant 5 interrupteurs. Vous devez les placez correctement pour atteindre un voltage de 80 pour rétablir le courant. Faites : HAUT - BAS - HAUT - BAS - HAUT. Ressortez dans le couloir et allez tout au fond pour pénétrer dans le parking. En avançant un peu, vous allez vous faire tirer dessus. Vous faites alors la connaissance d'Ada Wong qui est à la recherche de son fiancé John (Souvenez-vous, dans RE1, la lettre de John pour Ada). Elle vous demandera de l'aider à pousser un camion pour accéder à la porte qui est derrière. Dans le parking se trouve une herbe verte. Prenez maintenant la porte et allez tout au bout du couloir. Prenez les munitions sur le bureau et ouvrez la grille. Dans la première cellule se trouve une herbe verte et une herbe bleue. Dans la seconde vous découvrez Ben Bertolucci, Ada vous rejoint à ce moment là. Récupérez le levier de plaque d'égout dans l'armoire. Revenez maintenant dans le couloir et prenez la première porte que vous aviez croisée. Vous êtes dans un chenil ou se trouve deux chiens et deux herbes (bleue et rouge). Ouvrez la plaque d'égout avec le levier et descendez. Ici se trouvent deux araignées. Vous pouvez les esquiver en courant. Au bout du couloir prenez l'escalier. En haut, sur votre gauche, se trouve une salle de sauvegarde dans laquelle se trouvent une herbe bleue et un ruban encreur. Prenez les prises et prenez la porte suivante dans le couloir. De l'autre coté de la passerelle se trouve un panneau dans lequel vous devez insérer les prises dans le panneau prévu à cet effet. Vous remarquez alors qu'il vous en manque une. Faîtes demi-tour et sortez. Vous croisez Ada et vous lui faîtes la courte échelle pour qu'elle passe par le conduit. Vous contrôlez maintenant Ada. Prenez la porte devant vous, tuez les chiens et dirigez vous vers le dépôt ou se trouve un monte-charge. Descendez et prenez les cartouches. Remontez et prenez l'autre porte. Descendez les énormes marches et poussez les caisses de façons à ce qu'elles soient alignées au fond. Remontez et activez l'arrivée d'eau dans le bassin. Traversez et récupérez la clé capitaine (trèfle). Retournez au conduit par lequel vous êtes passé. Ada jette à Léon ce qu'elle vient de trouver et part pour trouver une autre issue. Vous reprenez le contrôle de Léon. Dirigez-vous maintenant vers la salle d'autopsie (en remontant vers le commissariat) devant laquelle vous trouverez deux lickers. Entrez donc dans la salle d'autopsie et récupérez au fond de celle-ci la carte d'accès. En la prenant, 5 zombies se mettent à vous attaquer. Fuiez. Allez à l'armurerie (même couloir) dont vous déverrouillez la porte grâce à la carte d'accès que vous venez d'acquérir. Vous y trouverez deux chargeurs ainsi qu'une boite de cartouches. Dans l'armoire du fond, vous avez le choix entre deux objets. Une sacoche, qui vous permettra de porter plus d'objets (2) ou une mitraillette. Je vous conseil la mitraillette car la sacoche sera plus utile à Claire dans le second scénario. Retournez maintenant au rez-de-chaussée du commissariat en passant, bien évidement, par le couloir ou vous avez baissé les rideaux de fer. Prenez la porte derrière l'escalier et récupérez le magnum, un ruban encreur, un chargeur et un mémo. Retournez maintenant dans le couloir ou se trouvaient les deux salles d'interrogations. Ouvrez la porte au fond de ce couloir (la verte). Vous êtes dans la salle de conférence. Utilisez votre briquet pour faire un petit feu et allumer les 3 lampes dans l'ordre suivant : Milieu (12), Droite (13), et Gauche (11). Vous pourrez alors récupérer la roue dentée dorée qui se trouvait sur le tableau. Profitez en pour récupérer le film sur la table et un spray derrière le bureau. Retournez au hall d'entrée et utilisez l'échelle pour grimper au niveau supérieur. En haut, se trouve un lickers. Courrez. Entrez dans la bibliothèque. Dans celle ci prenez l'escalier et la première porte sur votre droite. Prenez l'autre porte et vous arrivez dans la salle de l'horloge. Utilisez la manivelle pour faire descendre l'escalier en bas et montez au niveau supérieur. Ici utilisez la roue dentée sur l'engrenage et appuyer sur le bouton qui enclenchera le mécanisme qui ouvrira une trappe dans la quelle vous trouverez la prise du chevalier et dans laquelle vous sauterez pour retourner rapidement dans la prison. En arrivant, vous comprenez que Ben vient de passer un sale quart d'heure. Allez le voir pour contempler sa mort. Profitez en pour récupérer une note. Retournez dans les égouts en passant par le chenil et retourner dans la salle où vous avez déjà posé les 3 autres prises. Dans cette salle, vous tombez nez à nez avec le premier boss du jeu. C'est très simple, vous lui envoyez entre 5 et 8 balles de fusil daffiler. Placez ensuite votre dernière prise et prenez la porte. Passez la porte derrière laquelle vous rencontrez Ada qui va désormais vous suivre. Avancez jusqu'à la salle de sauvegarde. Vous y trouverez un ruban, un spray et 2 chargeurs. Poussez l'armoire pour découvrir un passage secret. Allumez les lampes à huile et vous y trouverez des munitions pour fusil et magnum. Retournez dans la salle de sauvegarde, et prenez le monte-charge.<o:p></o:p>
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En arrivant en bas, vous voyez une femme s'enfuir. Ada se lance à sa poursuite et lorsqu'un coup de feu retentit, Léon se jette sur Ada pour la plaquer au sol et ainsi, lui sauver la vie. Mais Léon, lorsquil retombe sur le sol, est inconscient. Vous contrôlez alors Ada. Dirigez-vous vers la seule porte et prenez-là. Dans le couloir suivant, vous voyez la femme prendre une échelle. Suivez-la. Courez sans vous arrêter dans le conduit d'aération. Au bout, prenez l'échelle. Vous rencontrez la femme. C'est en fait Annette Birkin, la femme du chercheur William Birkin qui vous explique toute l'histoire du G-Virus. A la fin de la discussion, les deux femmes en viennent aux mains et Annette tombe. Passez la petite passerelle et prenez l'échelle. Pendant ce temps, Léon se remet de son choc. Il se relève et vous le contrôlez de nouveau. Prenez le même chemin qu'Ada. Près de l'échelle ou elle était montée se trouve un petit passage qui mène au cadavre de deux gars de l'UBCS. Sur eux vous trouverez une boite de cartouche et la médaille du loup. Vous ne pouvez pas prendre le même chemin qu'Ada car le ventilateur s'est remis en marche. Faîtes donc le tour. Vous trouverez deux araignées géantes. Dans le conduit suivant se trouvent encore deux araignées. Posez la médaille du loup sur le tableau prévu à cet effet. Vous devez aussi y insérer la médaille de l'aigle que vous aurez un peu plus tard. Prenez la seule porte qui se trouve dans le coin. Vous trouvez dans cette salle une jardinière d'herbe bleue. Au bout de la plate-forme, utilisez le volant de valve pour faire abaisser la passerelle. Une fois de l'autre coté, faites la remonter. Vous trouverez de ce coté ci un ruban encreur, 2 herbes vertes et une boite de cartouches. Allez tout au bout de ce grand tunnel. Vous verrez Ada de l'autre coté d'une étendue d'eau dans laquelle se trouve un alligator géant. Ce dernier se jette sur vous. Courez jusqu'à l'interrupteur lumineux et activez-le. Cela aura pour effet de lâcher une bonbonne de gaz. L'alligator va alors se jeter dessus. Et là, tirez. Rejoignez maintenant Ada, en rouvrant la porte du fond et en passant dans l'eau dans laquelle, soit dit en passant, se trouve un ruban de machine. Prenez maintenant l'échelle. Montez au plus haut de la salle et récupérez une note ainsi que la médaille de l'aigle. Redescendez vers la bouche d'aération où tourne le ventilo et utilisez le volant de valve pour réduire sa vitesse rotative. Montez alors à l'échelle et allez placer la médaille de l'aigle dans le tableau. En route vous croiserez 3 zombies. Vous allez arriver près du téléphérique. Faites le tour de celui pour accéder au panneau de contrôle et le mettre en marche. Montez dedans.<o:p></o:p>
En route, vous serez attaqué par un bras avec de longues griffes acérées. Esquivez le bras, Ada sen chargera et vous économiserez des munitions. Lorsque vous sortez de la cabine, vous verrez un lance-fusée. Utilisez votre briquet dessus. La lumière provoquée par l'explosion de la fusée aura pour conséquence de vous faire remarquer un objet sur le sol sur votre droite. Prenez-le, c'est la clé du casier d'armes du laboratoire. Prenez la porte derrière laquelle vous tomberez sur 4 zombies. Dans l'impasse, près d'un cadavre se trouve les pièces pour le fusil. Continuez votre chemin pour pénétrer dans un nouveau couloir ou se trouve encore 4 zombies et deux herbes vertes. Montez à l'échelle pour atteindre un point de sauvegarde dans lequel vous trouverez un ruban de machine, un spray, une boite de cartouches et un chargeur pour magnum. Sauvegardez et prenez des soins. Prenez la porte, vous arrivez à l'extérieur du complexe. Ici se trouve une locomotive. Pénétrez-y pour y récupérer la clé D et un chargeur pour magnum dans les toilettes. Sortez de la locomotive et mettez la clé D dans le panneau de contrôle. La locomotive se met en marche et vous commencer votre descente. Vous serez attaqué par William Birkin. Il n'est pas forcement très dur à battre tant qu'il ne s'approche pas trop de vous. Il ne court pas, vous pouvez le tuer à distance. Vous pouvez utilisez la mitraillette car elle a une fréquence de tir très élevée qui le ralentit. Logiquement, avec 40/50% de la mitraillette, il est mort. Vous pouvez aussi le tuer avec le magnum qui est très puissant mais plus lent ou avec votre nouveau fusil. A la fin du combat, remontez dans la locomotive pour finir votre trajet vers le labo d'Umbrella. <o:p></o:p>
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Arrivé en bas, Léon porte Ada jusqu'à la salle de sécurité ou il l'allonge sur une couchette pour qu'elle reprenne ces esprits. Vous trouvez dans la salle de sécurité un ruban encreur, un chargeur de Magnum, une boite de cartouches et une herbe verte. Sortez de cette salle et prenez la porte. Vous arrivez au centre du laboratoire. Prenez le couloir dont la lumière est bleue. Tout au bout de celui-ci se trouve une salle réfrigérée dans laquelle se trouvent un spray et un caisson de fusible qui une fois placé dans l'ordinateur derrière vous, vous fournira le fusible. Retournez dans la salle centrale et placez le fusible au centre de la pièce ce qui aura pour effet de remettre le courant dans le laboratoire. Prenez maintenant le couloir dont la lumière est rouge. Au bout de celui-ci se trouvent deux portes. Prenez celle en face de vous. Dans l'armoire se trouve un lance flamme que vous pouvez utilisez immédiatement sur la plante qui sort du conduit au fond de la pièce. Prenez ensuite les deux notes et utilisez l'ordinateur pour activer le gaz (si vous le faite, ça vous aidera mais Claire devra affronter des plantes pouvant empoisonner). Prenez maintenant le conduit. Derrière se trouve deux lickers. Ça doit vouloir dire quils sont plus forts. Tuez-les. Ici vous trouverez un total de 14 balles pour fusil ainsi qu'un ruban. Sortez par la porte et activez l'interrupteur près de la porte blindée. Derrière se trouvent deux plantes. Lancez leurs quelques flammèches. Derrière la porte vous tombez sur une autre plante. Réservez lui le même sort et prenez les deux herbes. Descendez l'échelle. Vous arrivez dans un couloir ou se trouvent 3 lickers. Tuez-les et prenez ensuite les 3 herbes vertes. Vous ne pouvez pas passer par la première porte, il faut un disque MO pour ça. Continuer donc votre chemin pour arriver dans la salle de contrôle ou vous pouvez sauvegarder votre parcours. Passez la porte près du coffre. Derrière celle-ci se trouve un grand couloir qui contient une herbe rouge. Prenez la porte en face de l'herbe rouge. Utilisez la clé du casier d'armes pour récupérer dans l'armoire les pièces pour le magnum. Dans la salle suivante se trouve un zombie et dans celle d'après se trouvent quatre zombies. Au fond de la salle se trouve la carte d'accès labo. Sortez et dirigez-vous maintenant de l'autre coté. Dans cette salle se trouve se trouve un papillon géant que vous éliminé. Ensuite achevé les larves qui sont sur l'ordi puis tapez le mot de passe GUEST et insérez-y vos empreintes digitales. Maintenant vos empreintes sont enregistrées et serviront à Claire lors de la prochaine mission. Remontez maintenant. Dans la salle où se trouvaient les 3 lickers et la machine à lire les disques MO se trouve maintenant un nouveau lickers. Continuez jusqu'à arriver au centre du centre de recherche et prenez le chemin dont la lumière est bleu. Une fois dans le couloir, appuyez sur le bouton lumineux pour faire ouvrir la porte anti-feu. De l'autre coté de celle-ci, placez de nouveaux vos empreintes. C'est grâce à cela que Claire pourras accéder à la porte d'à coté dans le prochain scénario donc c'est important ! Ouvrez maintenant la porte au milieu, à l'aide de la carte labo. Vous y trouverez un chargeur de magnum et un spray sur la table proche de vous. Il y a aussi 5 zombies que vous devez exterminer puis, récupérez le disque MO dans l'arrière salle. Ressortez. Vous rencontrez Annette qui vous indique qu'Ada n'est qu'une traîtresse du gouvernement venu chercher le G-Virus. Récupérez alors le G-Virus et dirigez vous vers le chemin dont la lumière est rouge. Ada arrive et vous menace de son arme pour que vous lui remettiez le G-Virus. Annette arrive à se moment là et tire sur Ada qui bascule dans le vide rattrapé de justesse par Léon. Annette meurt alors. Ada se débat et tombe dans le vide. Léon détruit le G-Virus. Retournez maintenant dans la salle ou se trouvais les 3 lickers pour y découvrir 5 zombies. Tuez-les. Utilisez le disque MO dans le lecteur de disque pour ouvrir la porte. Vous courez à travers ce laboratoire et appelez l'ascenseur. Vous levez les yeux, pour voir William Birkin. Ce dernier a muté. Vous sortez alors votre mitraillette dans laquelle il doit encore rester quelques munitions. L'affrontement est rude et vous oblige à reculer de nombreuses fois. Cette fois, vous ne pouvez pas reculer trop loin, car il est capable de courir pour vous rattraper et cela peut s'avérer très dangereux. Pourtant, vous arriver sans trop de mal à l'abattre à l'aide de 30/40% de munitions de votre mitraillette. William utilise toute sa vigueur pour muer une nouvelle fois. Sa forme prend celle d'un animal sauvage. Courant à quatre pattes et faisant des bonds impressionnants. Heureusement pour vous, lorsqu'il est en hauteur il ne peut vous faire du mal, vous avez alors la possibilité de vous soigner et de recharger vos armes. C'est alors que la bête saute sur vous, vous croque quelques peu et vous éjecte à plusieurs mètres. Vous vous relevez alors. Vous sortez votre Magnum amélioré et tirez, à bout portant. Sans relâche vous vous acharnez sur la bête qui meurt. L'ascenseur arrive. Vous le prenez de toute urgence. Courez dans le long couloir et arrivez à la gare. Une cinématique se déclanche, vous avez fini le jeu.
Source : http://www.residentevilfr.com