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Fans de Resident Evil, ce blog est fait pour vous. Vous y trouverez aussi trois autres jeux : Final Fantasy, Devil May Cry et Kingdom Hearts ainsi que des infos personnelles.

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Solution Resident Evil 2 Claire Scénario A

Autour de vous se trouvent 7 zombies. Le mieux est d'essayer de les éviter. Au fond de la rue, vous entrez dans le magasin de Kendo. Celui-ci, un peu étonné par votre visite, vous braque avec son arbalète. Cependant, il vous laissera tranquille et verrouillera alors la porte. Commencez à fouiller les lieux qui contiennent deux boites de 9mm. 4 zombies feront alors leurs apparitions en brisant les vitres du magasin et en tuant le pauvre Kendo. Vous pouvez fuir dès maintenant, mais je vous conseille d'affronter les zombies pour pouvoir récupérer l'arbalète sur le corps de Kendo. Ensuite, prenez la porte au fond du magasin et avancer dans cette ruelle. Vous allez passer devant une grille derrière laquelle se trouvent 3 zombies. Continuer tout droit et au fond, prenez la boite de 9mm dans le camion. Vous êtes obligé de revenir sur vos pas. Pendant ce temps, les zombies ont cassé la porte grillagée. Tuez-les. Prenez ensuite la porte grillagée pour arriver dans un petit terrain de basket. Evitez-le. Prenez la porte puis l'escalier sur votre gauche et redescendez de l'autre coté. Grimper sur la petite caisse et tuez d'en haut, les 3 zombies (ou évitez-les). Allez au bout de la rue en évitant le quatrième zombie. Ici, vous tombez sur 4 zombies en train de manger. Montez dans le bus. Dans le couloir central du bus, se trouvent deux zombies, dont un, rampant. Tuez les et prenez les balles 9mm. Ressortez par l'avant et évitez les 6 zombies et prenez la porte métallique au fond. Vous êtes autour du commissariat de Raccoon. Si vous passez par le chemin à gauche de Claire, vous croiserez 2 zombies. Si vous passez tout droit par l'escalier, vous n'en rencontrerez. Au final vous arriver devant l'entrée du commissariat. Dans l'un des bacs d'herbes se trouve une herbe verte. Pénétrez maintenant dans le commissariat. Approchez vous de l'ordinateur pour récupérer une boite de 9mm sur le bureau et un pack de 2 rubans encreurs près de la machine. Prenez la petite porte à coté du bureau, la seule qui soit déverrouillée. Dans ce bureau, vous rencontrez Marvin Branagh, un policier gravement blessé qui vous remet sa carte d'accès. Vous tentez de le secourir, mais il vous ordonne de partir à la recherche des autres rescapés en vous menaçant de son arme. Lorsque vous quitter la pièce, il verrouille la porte de l'intérieur. Utilisez maintenant la carte sur l'ordinateur centrale. Les deux autres portes du hall sont déverrouillées. Prenez la double porte. Vous vous retrouvez dans une salle d'attente dans laquelle vous trouvez un coffre et un mémo de police sur la banquette. Prenez la porte derrière la planche de bois. Au fond du couloir, vous trouverez un interrupteur cassé. Continuez et approchez vous des taches de sang qui tombent du plafond. En arrivant près de celle-ci, un lickers fera son apparition. Tuez le et ramassez l'herbe verte derrière lui. La porte métallique étant fermée, prenez la porte en bois au fond du couloir. Au milieu du couloir, vous tombez sur une double porte que vous empruntez. Dans cette salle de conférence, prenez le rapport de mission 1 sur la gauche de l'entrée puis ressortez. Continuez votre route dans le couloir pour arriver dans un autre couloir ou se trouvent 4 zombies. Tuez les et, la porte métallique étant fermée, prenez la porte en bois sous l'escalier, sans oublier les deux herbes vertes à l'entrée. Vous êtes dans une salle de sauvegarde qui sert aussi à développer des clichés photographiques. Vous y trouvez le rapport de mission 2 sur le bureau, une boite de 9mm dans les casiers et un ruban encreur près de la machine. Vous pouvez sauvegarder et gérer votre inventaire grâce au coffre présent. Ressortez et montez l'escalier. En haut, déplacez les statues de façon à se qu'elles regardent toutes les deux au centres de la pièce. Récupérez le rubis et prenez la porte voisine. Dans ce nouveau couloir prenez la première porte. Vous pénétrez alors dans le bureau des S.T.A.R.S. Derrière le bureau central se trouve une boite de balles 9mm ainsi qu'un cadre comprenant une photo des équipes Bravo et Alpha. Au centre se trouve le bureau de Chris Redfield sur lequel vous trouvez son journal et, sous celui-ci, la médaille Licorne. Dans l'armoire, vous trouvez un lance-grenade. Au moment de quitter les lieux, un fax arrive. Prenez le, il s'agit d'un rapport d'enquête interne, puis quitter le bureau des S.T.A.R.S. La porte au fond du couloir étant fermé, revenez sur vos pas. Retournez dans le hall du commissariat. Attention aux fenêtres sur le chemin du retour ! Une fois de retour dans le hall, utilisez la médaille Aigle sur le socle de la statue au centre de la salle. Vous obtiendrez alors la Clé Capitaine Pique. Reprenez la double porte par laquelle vous venez d'arriver et, dans le couloir du Licker, utiliser la Clé Pique sur la porte métallique. Vous êtes dans une salle de stockage de documents parmi lesquelles vous trouvez le rapport de patrouille. Au fond, pousser l'escabeau vers l'armoire et grimpez dessus pour récupérer la manivelle. Avant de sortir de cette salle, pensez à prendre les rubans de machine dans l'armoire près de la porte. Remontez dans le couloir du bureau des S.T.A.R.S. et dès votre arrivée, vous voyez fuir une petite fille poursuivie par un zombie. Tuez le et suivez la petite fille. Utilisez la Clé Pique pour prendre la porte. Vous pouvez jeter la Clé. Dans cette salle vous croisez Léon qui vous indique qu'il vient de voir passer une fillette. Allez au fond du couloir prendre les balles 9mm dans l'armoire cassée puis, crochetez le verrou du petit bureau pour prendre des grenades incendiaires. Prenez la porte toute proche. Sur la commode se trouve une herbe rouge, montez l'escalier et allez au bout. Vous tombez, le sol n’étant pas très solide. Utilisez l'interrupteur pour déplacer les armoires et placez les dans le même ordre que le dessin. Déplacez simplement la première et la seconde vers la droite. Récupérez ensuite la pierre serpent puis sortez par la double porte, vous êtes au premier étage du hall sur lequel vous trouvez 4 zombies. Au centre, activez l'échelle et continuez votre route jusqu'à la porte au fond. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Prenez le briquet sur la banquette, le journal n°1 du secrétaire et les rubans encreurs. Faîtes un peu de place dans votre inventaire. Prenez la porte. Vous atterrissez dans un couloir ou se trouve deux zombies dont un en feu. Un hélicoptère étant encastré dans le couloir, vous ne pouvez prendre qu'un seul chemin. Prenez la porte en face de l'entrée. Courrez au fond du couloir en évitant les corbeaux. Prenez la porte. Vous êtes sur l'héliport sur lequel un hélico s’est écrasé. Descendez l'escalier et tuez les 4 zombies. Prenez la porte du poste de garde dans lequel vous trouvez des rubans encreurs avec une machine, un volant de valve, et une arbalète. N'ouvrez pas la porte du fond sous peine de voir arriver deux zombies. Remontez sur l'héliport, et utilisez le volant sur la valve régulant la pression. L'incendie s'arrête alors. Prenez des balles dans l'hélico et dirigez vous dans le couloir ou se trouve encastré le nez de l'hélico. Le feu ayant disparu, vous pouvez accéder à une salle. Avant d'y pénétrer, vous entendez le cri d'une femme. Dans cette salle, vous trouver la Clé Capitaine Carreau. Placez votre rubis dans une statue puis quittez la salle et retournez dans le couloir aux corbeaux, prenez la porte métallique devant vous que vous n'avez pas encore prise. Sur ce balcon extérieur, prenez l'herbe verte et descendez l'escalier. Prenez les deux herbes vertes, et prenez la porte. Ici, vous devrez affronter cinq zombies dont un au sol. Dans la grande salle, près du fax, se trouve des rubans encreurs. Dans le petit bureau se trouve, derrière le bureau du chef, deux herbes vertes. Ouvrez le coffre à l'aide du code 2236 et récupérez-y des grenades acides et le plan du commissariat. Prenez la double porte bleue au fond. Attention aux six zombies. Prenez l'herbe verte, puis la porte devant vous qui donne sur le hall. Prenez la double porte, repassez le couloir du Licker puis, dans le couloir suivant, prenez la porte centrale pour retourner dans la salle de conférence. Dans la salle arrière, utilisez votre briquet dans la cheminée et récupérer le second rubis. Dirigez vous maintenant dans le couloir où se trouve le grand escalier et la chambre noire sous celui-ci, et prenez la porte métallique que vous pouvez désormais ouvrir à l'aide de la Clé Carreau. Tuez les six zombies et, dans les casiers, récupérez un film à développer (dans la chambre noire), 36 flèches pour arbalète et de la poudre explosives. Déverrouillez la porte pour vous retrouvez dans le bureau ou vous avez rencontrez Marvin au début. Prenez l'herbe verte près de la porte, dans le casier derrière lequel était assis Marvin se trouve des balles de 9mm. Sur le bureau devant se trouve un mémo pour Léon. Dans le bureau, vous retrouvez Marvin, mais celui-ci, mute en zombie. Tuez-le et prenez le détonateur sur le bureau que vous associez à la poudre. Sortez dans le hall en déverrouillant la porte. Prenez maintenant la petite porte près de l'entrée (ou se trouvaient les six zombies) et retournez poser le second rubis dans la salle près du nez de l'hélico. Les deux rubis réunis vous donnent accès à une pierre bleue cassée en deux. En sortant, placez l'explosif devant la porte cassée ce qui aura pour effet de libérer le passage. Allez au bout du couloir et au fond, prenez la porte. Vous arrivez dans un bureau ou vous rencontrez le chef Irons assis devant le cadavre de la fille du maire de Raccoon City. Prenez l'autre porte puis au fond du nouveau couloir, entrez dans la salle de taxidermie. En entrant, vous entendez des bruits de pas. Passez dans la salle voisine et utilisez l'interrupteur pour allumer la lumière. Vous rencontrez Sherry, la fille du Dr Birkin. Récupérez le journal n°2 du secrétaire ainsi qu'un spray dans le coffre. Retournez dans le bureau ou se trouvait le chef Irons pour vous apercevoir qu'il à disparu, lui, mais aussi le corps de la fille. Sur son bureau, vous trouvez la Clé Capitaine du Coeur ainsi que le journal du capitaine sur le fauteuil. Derrière ce siège, se trouve un tableau. Appuyez dessus pour activer le mécanisme et y découvrir un emplacement pour 3 pierres. Redescendez en passant par le même chemin que celui par lequel vous êtes venu pour vous rendre dans la salle ou il y avaient les six zombies et prenez la porte en bois au fond du couloir. Dans cette salle se trouvent trois zombies et une herbe rouge. La porte verte au fond est fermée pour l'instant, prenez la porte métallique la plus près d'elle dans laquelle vous trouvez des balles de 9mm. Ressortez et prenez la porte à coté que vous ouvrez à l'aide de la Clé Carreau que vous pouvez jeter. Sur la table, prenez le cordon puis, dans l'étagère, prenez la pierre Aigle. Attention, dès que celle-ci est en votre possession, un licker brise la vitre. Fuiez. Retournez dans la salle d'attente au six zombies et prenez la double porte pour entrer dans le grand bureau. Au fond de celui-ci, dans le passage, prenez la porte à l'opposé du corps du zombie que vous déverrouillez à l'aide de la Clé du Coeur que vous pouvez maintenant jeter. Vous ne pouvez pas prendre la porte au dessus de l'escalier pour l'instant. Descendez l'escalier et tuez le premier chien devant vous. A l'intersection se trouvent deux chiens, l'un de chaque coté.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /><o:p></o:p>

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Par rapport à l'intersection, prenez la double porte au fond à gauche. Vous êtes dans une cour ou vous entendez des bruits de pas de chiens. Allez au bout et courez jusqu'a la plaque d'égout. Les chiens, se trouvant à l'étage supérieur se jettent sur vous quand vous êtes environ au milieu de la cour, si vous courez et pénétrez dans les égouts, vous aurez plus de facilité à les tuer au retour. En bas, prenez la seule porte, c'est une salle de sauvegarde qui ne contient que des rubans. En sortant, vous retrouvez Sherry qui refuse de vous suivre et décide d'aller sauver son père seul. Elle passe alors par un chemin que Claire ne peut emprunter. Vous contrôlez maintenant Sherry. Dans ce couloir, prenez le monte-charge. Vous arrivez dans une cour ou se trouvent deux chiens. Vous allez devoir les éviter étant donné que vous n'avez aucune arme. Prenez le chemin de gauche et ouvrez la porte. Vous récupérez sur le mur le plan de l'usine de traitement. Descendez dans le bassin, montez sur la caisse du fond et passer dans le petit trou. Poussez la caisse puis remontez et poussez les deux autres de façon à les aligner pour créer une passerelle. Remontez et actionnez le mécanisme de remplissage du bassin. Vous pouvez maintenant traverser votre pont de fortune et récupérer la Clé Capitaine du Trèfle. Sortez. Traversez la passerelle et ouvrez la porte. Vous trouverez dans cette salle des grenades. Retournez maintenant à l'endroit ou vous avez commencé à jouer avec Sherry (attention aux chiens !). Vous parlez à Claire à travers le mur et vous lui envoyez les grenades et la clé. Sherry est bloquée, elle part chercher un autre chemin. Vous revoilà dans la peau de Claire. Ramassez les cadeaux de Sherry et remontez. Tuez les deux chiens et prenez la porte. Deux lickers ont envahi les lieux. Après les avoir tués, ouvrez la salle d'autopsie à l'aide de la Clé du Trèfle. Allez au fond et ouvrez l'armoire dans laquelle vous trouvez la carte d'accès rouge. Les zombies se réveillent. Evitez-les et sortez. Toujours dans ce couloir, prenez l'autre double porte pour arriver dans la salle des machines. Prenez l'herbe verte au sol à gauche de l'entrée ainsi que la carte du sous-sol dans l'établie au fond. Sur le panneau qui contrôle l'énergie, faites Haut, Bas, Haut, Bas, Haut pour atteindre la bonne combinaison. Sortez et allez dans la salle des armes que vous venez de déverrouiller en utilisant la carte rouge. Vous trouvez deux boites de balles 9mm ainsi que 36 flèches. Dans l'armoire au fond, vous trouvez une mitraillette et une sacoche. La sacoche vous permet de porter deux objets supplémentaires. La mitraillette prend deux places dans l'inventaire et est chargée à 100%. C'est maintenant à vous de faire ce choix stratégique en sachant que c'est Léon qui récupérera ce que vous lui aurez laisser (dans le scénario 2). Vous pouvez aussi décider de prendre les deux. Sortez et entrez dans le parking. Au fond de celui-ci, près de l'entrée des véhicules, se trouve une herbe verte. Un camion vous barre le chemin. Revenez donc sur vos pas. Puis, dans le couloir, reprenez l'escalier pour regagner le commissariat. Passez prendre votre briquet si vous ne l'avez pas sur vous. Utilisez les câbles électriques sur le panneau pour fermer les rideaux métalliques de fenêtres (pour éviter que ce couloir ne se retrouve infesté de zombies). Prenez la porte derrière l'escalier. Sur la table, récupérez des rubans encreurs puis, dans la chambre, prenez le journal du veilleur de nuit sur le lit et les grenades acides sur la table de chevet. Sortez de cette chambre, puis prenez la porte à l'extrémité du couloir pour retourner dans le grand bureau. Sortez par la double porte à l'opposé et, dans cette salle d'attente, prenez le couloir puis la porte au fond. Dans ce nouveau couloir, dirigez vous tout au fond pour enfin ouvrir la porte verte à l'aide de la Clé du Trèfle que vous pouvez maintenant jeter. En entrant, tuez le licker et récupérer le film sur la table face à la porte. Derrière le bureau central se trouve un spray. Utiliser ensuite votre briquet sur le fourneau et allumer les torches comme indiqué sur le tableau au fond de la pièce (Milieu, chiffre 12, roi ; Droite, chiffre 13, reine ; Gauche, chiffre 11, valet) et récupérez la roue qui est tombé du tableau. Retournez maintenant dans la bibliothèque (au premier étage, à gauche par rapport à l'entrée du hall), montez l'escalier et prenez la porte. Tuez le lickers et prenez l'autre porte. Vous êtes dans une salle des machines. Utilisez votre manivelle dans l'orifice pour faire descendre un escalier en bois. Montez et placer votre roue crantée dans le rouage et actionnez le. Une porte s'ouvre dévoilant la partie manquante de la pierre bleue. Munissez vous maintenant de vos 3 pierres et dirigez vous enfin vers le bureau du chef Irons. Vous y rencontrez Sherry. Placez vos pierres sur le tableau derrière le bureau du chef et prenez le passage secret dans lequel vous trouvez le courrier au capitaine et un ascenseur que vous emprunté. Avancez et prenez la porte au fond. Vous êtes nez à nez avec le chef qui vous menace de son arme. Après des explications plus ou moins claires, il meurt, attaqué par une bête à l'intérieur de son corps. Prenez les grenades acides dans le meuble puis descendez. Arrivé sur la passerelle, le monstre qui est sorti du corps du chef se transforme en monstre gigantesque. Armez votre lance grenades avec les grenades acides et tirez lui dessus 5 fois. Il devrait alors mourir sans avoir eu le temps de vous toucher. Cependant, ses créatures vont continuer à vous attaquer. Courez au fond de la passerelle, actionnez le bouton et utiliser l'échelle. Redescendez et allez chercher Sherry, les créatures rampantes auront disparus. Retournez à l'endroit ou vous étiez et continuez avec Sherry. Descendez dans l'eau, vous rencontrez un gros monstre, mais il ne vous voit pas. Ouvrez la porte. Sherry glisse dans un conduit, vous la contrôlez de nouveau. Avancez et prenez la porte au fond. Dans cette salle se trouve un seul zombie. Evitez le et allez au fond de la salle puis passer par le conduit d'aération au sol. Vous êtes maintenant dans un couloir lugubre d'où jaillissent une dizaine de cafards. Traversez la totalité du couloir et passez par l'autre conduit. Vous atterrissez dans une décharge ou vous récupérez une médaille. Soudain, le sol tremble et se dérobe sous vos pieds. Sherry tombe de plusieurs mètres et s'évanoui. Soudain, le monstre que vous aviez vu précédemment l'aperçois et s'avance près d'elle pour lui inoculer le G-Virus. Vous contrôlez maintenant Claire. <o:p></o:p>

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Au fond du couloir vous ramassez deux herbes bleues puis vous prenez la porte. Vous êtes dans une salle de sauvegarde dans laquelle vous trouvez le fax au responsable des égouts sur la table, des balles 9mm dans le sac, des rubans encreurs près de la machine et un spray dans le dernier casier. Utilisez le passe partout pour crocheter la serrure de l'entrepôt. Vous atterrissez dans la salle ou vous étiez précédemment avec Sherry. Tuez le zombie et récupérez des flèches et des grenades. Remontez, prenez votre volant de valve puis prenez le monte-charge. Dans ce couloir vous récupérez la carte des égouts. Prenez la seule porte disponible. Descendez dans l'eau et courez vers le fond. Sur les corps des UBCS vous récupérez des grenades incendiaires. Courez jusqu'a la porte en évitant les deux araignées géantes. Dans ce nouveau couloir se trouvent deux autres araignées géantes. Courez, montez la grande marche et prenez la double porte. Sur votre droite se trouve un bac d'herbes bleues. En avançant, vous rencontrez Annette. Soudain, Sherry hurle. Annette part à sa recherche par l'endroit ou vous êtes venu. Continuez votre route, utilisez le volant sur le mécanisme. Une fois de l'autre coté, faites remonter la passerelle puis prenez les deux herbes vertes et les grenades incendiaires. Sortez par la porte. Avancez dans ce couloir et notez sur votre gauche une bonbonne de gaz. Continuez jusqu'au bout ou vous voyez Sherry. Cependant, un alligator géant se met en travers de votre route. Courez vers la bonbonne de gaz, décrochez la, puis, des que vous voyez que l'alligator la met dans sa gueule, tirez une simple balle. L'alligator meurt aussitôt. Maintenant, continuez votre chemin, appuyez sur le bouton pour déverrouiller la porte puis ouvrez-la. Allez réveiller Sherry et récupérez la médaille du loup. Montez à l'échelle puis utilisez le volant de valve pour arrêter le ventilateur. Récupérez la médaille de l'aigle, le journal du responsable des égouts. Montez à l'échelle et passez derrière le ventilateur. Au bout, redescendez l'échelle et courez pour éviter les zombies, prenez la porte et dirigez vous vers la chute d'eau. Placez les médailles de l'aigle et du loup puis prenez la porte. Avancez jusqu'au tramway, actionnez le panneau de système de contrôle puis prenez le tramway. Utilisez le briquet sur le lance-fusée. Récupérer la Clé Casier Arme. Prenez la porte, tuez les trois zombies, et prenez l'autre porte. Tuez de nouveau trois zombies et montez l'échelle. Prenez les rubans encreurs près de la machine, le spray dans l'armoire à pharmacie et les grenades explosives et incendiaires. Prenez maintenant la porte. Au fond, près des barils, se trouve une boite de 9mm. Sur un pan de mur se trouve le plan de l'usine désaffectée. Entrez dans le wagon, prenez les grenades incendiaires dans les toilettes et la Clé du Panneau de Contrôle à l'avant. Sortez mettre le wagon en route sur la console toute proche. Entrez dans le wagon. Equipez-vous du lance-grenades chargé de cartouches incendiaires. Une fois dehors, vous combattez William Birkin. Vous devrez le toucher entre 7 et 9 fois environ. Une fois celui-ci abattu, retournez voir Sherry.<o:p></o:p>

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Une fois arrivé en bas, Claire porte Sherry à la salle de sauvegarde. Prenez l'herbe verte sur le réfrigérateur, les grenades incendiaires dans l'armoire, les grenades acides sur le bureau et les rubans encreurs près de la machine. Prenez votre briquet et sortez, puis prenez la seule porte que vous pouvez emprunter pour vous retrouver sur une passerelle donnant sur deux autres. Prenez le chemin dont la lumière au dessus est bleue. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte gelée au fond. Au fond, récupérer le caisson à fusible et utilisez le sur la machine en face pour récupérer le fusible. Avant de retournez à la passerelle centrale, récupérez le spray sur une étagère. Puis allez utiliser le fusible sur la machine au centre du complexe. Cela rétablie l'électricité. Prenez maintenant le chemin dont la lumière est rouge. Puis, dans le couloir, prenez la porte du fond dans laquelle vous trouvez l'enregistrement utilisateur qui vous donne un mot de passe : GUEST. Dans l'armoire se trouve 36 flèches pour arbalète, sur l'ordinateur se trouve les consignes de sécurité du laboratoire. Utilisez l'ordinateur pour activer l'émanation de gaz anti-ABO (si vous le faite, cela vous aidera mais Leon devra affronter des plante pouvant empoisonner) puis utilisez votre briquet sous la plante. Passez par le trou d'aération pour vous retrouver dans la salle voisine dans laquelle se trouvent deux lickers. Tuez-les et prenez les 12 grenades dans l'armoire et les rubans encreurs. Puis sortez en déverrouillant la porte. Actionnez l'ouverture de la grande porte électrique derrière laquelle se trouve deux plantes géantes. Ouvrez la porte au fond et tuez la nouvelle plante. Récupérez les deux herbes vertes et descendez. Prenez la porte pour vous retrouver dans un couloir ou se trouvent deux herbes vertes et trois lickers. Une fois que vous les avez tués, prenez la porte et découvrez cette énorme salle de contrôle dans laquelle vous trouvez la carte du labo et une machine et un coffre. Prenez la porte et dans ce nouveau grand couloir, prenez l'herbe rouge. Prenez la porte au dessus de laquelle est écrit P-4 Laboratory. Prenez le spray sur le bureau et utilisez la clé du casier d'arme dans le casier allumé pour récupérer 12 grenades. Entrez dans la salle voisine, videz la de ses 5 zombies et récupérez la carte d'accès labo au fond. En sortant, vous croisez Annette. Avant de mourir, elle vous donne une lettre qui contient les instructions nécessaires pour fabriquer le sérum qui sauverait Sherry. Le système d'autodestruction est alors activé. Allez au fond du couloir ou se trouvent d'étranges cocons et ouvrez la porte à l'aide de la carte en votre possession. Vous croisez un énorme papillon que vous tuerez avec deux ou trois grenades. Approchez de l'ordinateur, tuez les larves. Entrez le mot de passe GUEST puis entrez vos empruntes digitales. En repassant dans la salle de contrôle, vous voyez Léon sur un écran. Retournez à l'étage au dessus en faisant attention au licker sur le chemin, puis prenez la porte au fond du chemin bleu. Ouvrez la grande porte blindée et allez poser vos empruntes sur l'ordinateur. Revenez et ouvrez la porte du centre grâce à la carte d'accès labo que vous pouvez jeter. En entrant dans cette salle de médecine, prenez les grenades et le container du vaccin sur le brancard, tuez le premier zombie, puis au fond, allumez la lumière. Tuez les 4 autres zombies et prenez le disque M.O. sur la table d'opération. A coté de celle ci se trouve le contrôleur de l'activateur VAM que vous activez. Placez le container de vaccin sur l'activateur VAM et activez le. Récupérez ensuite la base de vaccin. Retournez au P-4 Laboratory et utilisez la base de vaccin sur la machine de synthétisation. Récupérez alors le vaccin pour Sherry. Retournez dans la salle de contrôle, sauvegardez, prenez le plus d'armes, de munitions et de soins car vous allez affronter le boss final. Dans le couloir suivant, utilisez votre disque M.O. sur la porte blindée. Traversez le couloir et ouvrez la porte au fond. Dans cette salle un compte à rebours de 5 min démarre et vous combattez William Birkin. Après l'avoir touché environ 5 / 6 fois, il mute en monstre rapide et violent, capable de faire d'énorme bond et de courir a vive allure. Une fois battu, prenez l'ascenseur et au fond du couloir, le jeu se termine.

 

Source : http://www.residentevilfr.com<o:p></o:p>

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